แนวโน้มในอนาคตเกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศกับการศึกษาหรือ
การเรียนการสอน
แนวโน้มใน ด้านบวก
-การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม
ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์
การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ดูหนัง ฟังเพลงและเกมส์ออนไลน์
-การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา
พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง
เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
-การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการความรู้
-การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน
(virtual library)
-การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม
ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ
-การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government)
แนวโน้มใน ด้านลบ
-ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์
ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา
-การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
-การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีสารสนเทศที่สำคัญในอนาคต มีดังนี้
1. คอมพิวเตอร์ ได้มีการพัฒนาหน่วยความจำให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
แต่มีราคาถูกลง ซึ่งช่วยเพิ่มศักยภาพในการทำงานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในปัจจุบันตลอดจนการนำชุดคอมพิวเตอร์ชนิดลดคำสั่งมาใช้ในการออกแบบหน่วยประเมินผล
ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้เร็วขึ้นโดยใช้คำสั่งพื้นฐานง่ายๆ
2. ปัญญาประดิษฐ์
เป็นการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ให้มีความสามารถในการตอบสนองกับความต้องการของมนุษย์ได้
ให้มีพฤติกรรมเลียนแบบมนุษย์ มีความเข้าใจภาษามนุษย์ รับรู้ภาษามนุษย์ได้ เช่น
หุ่นยนต์ เป็นต้น
3. ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหาร
เป็นการพัฒนาระบบสารสนเทศที่สนับสนุนผู้บริหารในงานระดับวางแผนนโยบายและกลยุทธ์ขององค์กร
4. การจดจำเสียงเป็นการพัฒนาเพื่อให้ผู้ใช้มามารถออกคำสั่งและตอบโต้กับคอมพิวเตอร์แทนการกดแป้นพิมพ์
5. การแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ เป็นการส่งข้อมูลจากระบบคอมพิวเตอร์หนึ่งไปสู่ระบบคอมพิวเตอร์อื่นโดยผ่านระบบสื่อสารอิเล็กทรอนิกส์
เช่น การทำธุรกิจ ค้าขาย ทำให้ไม่ต้องเสียเวลาเดินทาง
6. เส้นใยแก้วนำแสง
เป็นตัวกลางที่สามารถส่งข้อมูลข่าสารได้อย่างรวดเร็ว
โดยอาศัยการส่งสัญญาณแสงผ่านเส้นใยแก้วนำแสงที่มัดรวมกัน เกิดแนวคิด
ทางด่วนข้อมูล ที่เชื่อมโยงระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน
7. อินเทอร์เน็ต เป็นเครือข่ายที่เชื่อมโยงกันทั่วโลกได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง
โดยสมาชิกสามารถติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้
8. ระบบเครือข่าย
เป็นระบบสื่อสารเครือข่ายที่ใช้ในระยะทางที่กำหนด
ส่วนใหญ่จะอยุ่ในอาคารหรือในหน่วยงาน
9. การประชุมทางไกล
เป็นการผสมผสานกันระหว่าง คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายโทรทัศน์ และ ระบบสื่อสารโทรคมนาคม ผู้ประชุมไม่จำเป็นอยู่ในห้องประชุม
ช่วยประหยัดเวลาในการเดินทางและผู้ที่อยู่ห่างไกลกันมาก
10. โทรทัศน์ตามสายและผ่านดาวเทียม
เป็นการส่งสัญญาณโทรทัศน์ผ่านสื่อต่างๆไปยังผู้ชม
ข้อมูลแพร่ไปได้อย่างรวดเร็วและครอบคลุมพื้นที่กว้างขวาง
11. เทคโนโลยีมัลติมิเดีย
เป็นการนำอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มาประยุกต์ใช้กับคอมพิวเตอร์ในการเก็บข้อมูล เช่น
รูปภาพ ข้อความ เสียง โดยสามารถนำกลับมาใช้ได้ใหม่
12. การใช้คอมพิวเตอร์ในการฝึกอบรม
เป็นการนำคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการฝึกอบรมในด้านต่างๆ หรือที่เรียกว่า
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนรู้
13. การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบ
ช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ รูปแบบหีบห่อ
รวมทั้งด้านการออกแบบวิศวกรรมและสถาปัตยกรรมให้เหมาะกับความต้องการ
14. การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการผลิต ช่วยในการผลิตสินค้าในโรงงงานอุตสาหกรรม
สามารถตรวจสอบรายละเอียดและข้อผิดพลาดของผลิตภัณฑ์ เพื่อให้ได้มาตรฐาน
15. ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์
เป็นการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์ทางด้าน รูปภาพและข้อมูลทางภูมิศาสตร์ มาจัดทำแผนที่ในบริเวณที่สนใจ เป็นประโยชน์ในการดำเนินกิจการต่างๆ เช่น
การวางแผนยุทธศาสตร์ การขนส่ง สำรวจและป้องกันภัยธรรมชาติ การช่วยเหลือและกู้ภัย
เป็นต้น
สรุป
จากที่กล่าว ในสังคมสารสนเทศ เทคโนโลยีสารสนเทศมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก คนในสังคมมีการปรับตัวเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลง คนทุกระดับอายุ เกือบทุกอาชีพ มีความต้องการสารสนเทศอยู่ตลอดเวลาใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อให้สามารถนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาเป็นเครื่องมือช่วยอำนวยความสะดวกในการ ดำเนินชีวิตประจำวัน ไม่ว่าจะเป็นการศึกษาหาความรู้ การประกอบธุรกิจ การบริหารจัดการ การพักผ่อนและบันเทิง รวมทั้งการสร้างโอกาสใหม่ๆ ให้กับชีวิตของตนเอง
แนวโน้มเทคโนโลยีการศึกษาในอนาคต
เทคโนโลยีในปัจจุบันมีวิวัฒนาการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ทำให้มีวัสดุ อุปกรณ์
และเทคนิควิธีการใหม่ๆ เพื่อนำมาใช้ประโยชน์อย่างไม่มีขีดจำกัดในทุกวงการ เช่นเดียวกับวงการศึกษาที่นำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนและการบริหารจัดการ
รวมถึงใช้ในการกำหนดแนวโน้มของการใช้เทคโนโลยีเพื่อความเปลี่ยนแปลงในอนาคตว่า
ควรมีการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงอย่างไรบ้างเพื่อให้มีการใช้เทคโนโลยีอย่างได้ผล นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงควรทราบถึงพัฒนาการของเทคโนโลยีและแนวโน้มในอนาคตในการเรียนการสอน ดังนี้
- พัฒนาการของเทคโนโลยีและการเรียนการสอน
- การบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน
- ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา
- พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง : Learning Object
- Grid
Computing
- ความเป็นจริงเสมือนและสภาพแวดล้อมเชิงเสมือน
- การรู้จำคำพูดและการสื่อสาร
- บทสรุป : วงการศึกษาและความเปลี่ยนแปลงในอนาคต
- คอมพิวเตอร์ : อุปกรณ์หลักในการเรียนการสอน
- ไอซีทีและการบูรณาการการเรียนการสอน
- การเรียนในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงเสมือน
- การเปลี่ยนบทบาทของผู้สอนและผู้เรียน
- สถานศึกษาอิเล็กทรอนิกส์
พัฒนาการของเทคโนโลยีและการเรียนการสอน
วงการต่างๆรวมถึงวงการศึกษาล้วนได้ประโยชน์อย่างมหาศาลจากวิวัฒนาการของเทคโนโลยีสมัยใหม่เพื่อนำมาใช้ในการปรับการดำเนินงานให้ทันสมัยสมกับยุคโลกาภิวัตน์
และเพื่อนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาใช้เพื่อเพิ่มพูนประสิทธิผลการเรียนรู้แก่ผู้เรียน
การนำเอาเทคโนโลยีมาใช้ในห้องเรียนปัจจุบันจึงเกี่ยวข้องกับวิวัฒนาการของวัสดุ
อุปกรณ์และวิธีการอันเป็นผลสืบเนื่องมาจากการพัฒนาระบบและเทคนิคระดับสูงในการผลิตและใช้งาน
เทคโนโลยีที่พัฒนาและเอื้อประโยชน์ต่อการใช้งานทั้งในปัจจุบันและนับเนื่องถึงอนาคตอันใกล้จะมีมากมายหลายรูปแบบเพื่อใช้ในวงการต่างๆ สำหรับพัฒนาการของเทคโนโลยีที่ใช้ในวงการศึกษาและการเรียนการสอนที่จะกล่าวถึง ได้แก่
- การบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน
- ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา
- พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง : Learning
Object
- Grid Computing
- ความเป็นจริงเสมือน
- การรู้จำคำพูดและการสื่อสาร
การบรรจบกันของเทคโนโลยีและสื่อการสอน
การบรรจบกันของเทคโนโลยี (technological convergence) เป็นการรวมตัวกันของเทคโนโลยีให้เป็นเทคโนโลยีรูปแบบเดียวที่สามารถใช้งานได้หลายวัตถุประสงค์ในหนึ่งเดียว ตัวอย่างเช่น
-โทรศัพท์เซลลูลาร์เพียงเครื่องเดียว
สามารถใช้ทั้งการติดต่อสื่อสารทั้งเสียง ข้อความ และภาพ มีนาฬิกาบอกเวลา จับเวลา
ตั้งปลุก มีสมุดนัดหมาย
- คอมพิวเตอร์แบบกระเป๋าหิ้วและแบบมือถือที่นอกจากใช้ในการประมวลผลและจัดเก็บข้อมูลแล้ว
ยังใช้ในการติดต่อสื่อสารบนอินเทอร์เน็ต ค้นคว้าหาข้อมูล
- อุปกรณ์สื่อสารไร้สายขนาดเล็กที่เป็นทั้งโทรศัพท์และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ขนาดเล็กลักษณะPDA
- ปากกาที่นอกจากใช้เขียนแล้วยังสามารถบันทึกเสียง
เล่นMP3 และเก็บบันทึกข้อมูลได้ในด้ามเดียว
การบรรจบกันของเทคโนโลยีในเรื่องของสื่อการสอนจะช่วยเอื้อประโยชน์ในสถาบันการศึกษาและการเรียนการสอนได้อย่างมากในเรื่องของการจัดหาทรัพยากรและวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีใหม่
ทำให้ไม่จำเป็นต้องจัดหางบประมาณเพื่อซื้อวัสดุอุปกรณ์มากมายหลายอย่างเพื่อใช้ในการถ่ายทอดเนื้อหาความรู้
ศักยภาพของการสื่อสารในสถาบันการศึกษา
การสื่อสารบรอดแบนด์
“บรอดแบนด์”
(broadband)
เป็นการเพิ่มสมรรถนะการสื่อสารในการส่งและรับข้อมูลสารสนเทศที่มีปริมาณมาก เช่น
ภาพยนตร์ การประชุมทางไกล ๚
ให้ส่งผ่านได้โดยไม่มีการติดขัดในการรับส่งสัญญาซึ่งส่งได้ตั้งแต่ 1.544-55 เมกะบิตต่อวินาที
แนวโน้มในอนาคตของสถาบันการศึกษาทั้งในระดับโรงเรียนและระดับอุดมศึกษาจำเป็นต้องมีการวางแผนในการใช้การสื่อสารบรอดแบนด์มากขึ้น ทั้งนี้เนื่องจากการถ่ายทอดเนื้อหาความรู้ในการเรียนการสอนไม่จำกัดเฉพาะเพียงข้อความตัวอักขระและภาพนิ่งเหมือนแต่เดิมอีกต่อไป แต่จะมีการถ่ายทอดความรู้และสื่อสารข้อมูลด้วยการเชื่อมต่อทั้งแบบเครือข่ายเฉพะที่และเครือข่ายอินเทอร์เน็ตรอบโลก
การสื่อสารไร้สาย
สถาบันการศึกษาที่ใช้เครือข่ายไร้สายทั้งการใช้อินเทอร์เน็ตไร้สายด้วย Wi-fi และ WiMax หรือการใช้ภายนอกห้องเรียนด้วย Bluetooth จะมีความคล่องตัวในการสื่อสารเนื่องจากสามารถเอื้ออำนวยประโยชน์ในการเรียนการสอนได้อย่างมาก
-อิสระในการใช้งาน การใช้อุปกรณ์ไร้สายแบบเคลื่อนที่
(mobile)
ทำให้ผู้สอนเป็นอิสระไม่จำเป็นต้องนั่งอยู่กับโต๊ะทำงานตลอดเวลา การทำงานโดยใช้ระบบเคลื่อนที่จะช่วยให้ผู้สอนมีเวลาที่ยืดหยุ่นและบริหารเวลาได้ดีขึ้น
เพิ่มความสามารถในการปฏิบัติงาน
-ประหยัดค่าใช้จ่าย สถาบันการศึกษาที่ใช้เทคโนโลยีไร้สายจะประหยัดค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการเดินสายในอาคารและการดูแลรักษา และยังเหมาะสมกับบริเวณที่ยากต่อการวางสายเนื่องจากไม่จำเป็นต้องมีตัวโครงสร้างพื้นฐานเครือข่ายเฉพาะที่จริงๆ เพียงแต่ต้องมีโน๊ตบุ๊คที่มีเสาอากาศไร้สาย หรือการ์ดไร้สาย
และจุดเชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายเท่านั้น
-เพิ่มความสามารถในการทำงาน ด้วยการติดต่อสื่อสารข้ามพื้นที่อัตโนมัติทำให้ผู้สอนสามารถเพิ่มเวลาทำงาน
เช่น การรับส่งอีเมลขณะนั่งในรถยนต์โดยไม่ต้องห่วงปัญหาเรื่องความเร็วอีกต่อไป เครือข่ายเฉพาะที่ไร้สายจะช่วยให้ผู้สอนสามารถเข้าสู่ข้อมูลของสถาบันการศึกษาได้จากทุกแห่งทั้งในและนอกสถานศึกษา
และช่วยใหเประหยัดเงินได้มากกว่าเทคโนโลยีแบบเดิมป็นอย่างมาก
ด้วยประสิทธิภาพการใช้งานดังกล่าวจึงเป็นที่ประจักษ์ชัดว่าแนวโน้มในอนาคตของสถาบันการศึกษาทั่วทุกแห่งจะจัดงบประมาณในการสื่อสารโดยใช้เครือข่ายไร้สายมากขึ้นกว่าเดิมเพื่อเชื่อต่อคอมพิวเตอร์ทั้งของผู้สอนและผู้เรียนเข้ากับเครื่องบริการและการสื่อสารระหว่างกัน
โดยการสร้างเครือข่าย Wi-fi และ WiMax เพื่อการใช้อินเทอร์เน็ตไร้สายให้ครอบคลุมบริเวณพื้นที่อาคารเรียนเพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน หากเป็นการสื่อสารไร้สายระหว่างคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ร่วมอื่นๆภายในบริเวณในห้องเรียนจะเป็นการใช้เทคโนโลยีมาตรฐาน Bluetooth
การใช้เทคโนโลยีBluetoothในห้องเรียนจะช่วยให้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ไม่ถูกจำกัด
อยู่เพียงระยะของสายเคเบิลที่เชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ดังแต่ก่อน แนวโน้มของการใช้เครือข่ายไร้สายในสถาบันกาศึกษาจะเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างสำคัญในการใช้คอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ค
และ PDA ในการเรียนการสอนแทนที่คอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะแต่เดิม
พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง : Learning
Object
ทรัพยากรและบทเรียนอีเลิร์นนิ่งปกติแล้วจะมีอยู่กระจัดกระจายบนอินเทอร์เน็ต
ทำให้ไม่สามารถเรียกใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยเหตุนี้จึงได้มีการพัฒนาอีเลิร์นนิ่งโดยการสร้างเนื้อหาในรูปแบบที่เรียกว่า “เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์” (learning object)
แบบอิสระที่สามารถเก็บรวมอยู่ในที่เดียวกัน
เพื่อแบ่งปันกันใช้ในระหว่างสถาบันการศึกษาและสามารถใช้งานได้หลายแนวทาง
ความหมายของ
“เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์”
เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์
เป็นหน่วยการสอนขนาดเล็กใช้ในอีเลิร์นนิ่งที่มีเนื้อหาเป็นอิสระในตัวเอง ภายในเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์แต่ละหน่วยจะมีส่วนประกอบของไฟล์ดิจิทัลรูปแบบต่างๆรวมกันอยู่ในหน่วยนั้น
ผู้ใช้สามารถนำเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์แต่ละหน่วยมาใช้ร่วมกันเพื่อเป็นบทเรียนในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
ลักษณะของเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์
เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์เป็นสื่อทางการศึกษาที่ออกแบบและสร้างเป็น “ก้อน”(chunks)
เล็กๆด้วยวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มจำนวนสถานการณ์ของการเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้และสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อวัตถุประสงค์นั้น
เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์
เปรียบเสมือนบล็อกที่สร้างแล้วแต่ละบล็อกที่สามารถนำมารวมกันเพื่อสรรค์สร้างใหม่เป็นบทเรียนมอดูล
คอร์ส หรือแม้แต่หลักสูตร นักออกแบบระบบ ผู้สอน หรือผู้เรียนสามารถเลือกเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์มาช้ได้เอง
และด้วยการใช้ระบบบริหารจัดการเนื้อหาการเรียนรู้จะทำให้เพิ่มศักยภาพการใช้เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ใหม่ได้ตามสมรรถนะของผู้เรียนในเวลาจริงเพื่อประสิทธิภาพการเรียนรู้
เมตาเดตาเพื่อการค้นหาเลิร์นนิ่งออปเกต์
เนื่องจากทรัพยากรบนเว็บมีอยู่มากมายและอาจยากในการค้นหาเลิร์นนิ่งอปปเจ็กต์ที่ต้องการ ทางออกหนึ่งในการแก้ปัญหานี้สามารถทำได้โดยการทำบัญชีรายชื่อ ระบบบัญชีรายชื่อของเลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ เรียกว่า “เมตาเดตา” เมตาเดตาของออปเจ็กต์จะเป็นไฟล์ดิจิทัลซึ่งบรรจุสารสนเทศสำคัญเพื่อง่ายต่อการกำหนดตำแหน่งและการประเมินความเหมาะสม
เลิร์นนิ่งออปเจ็กต์ได้รับการออกแบบมาให้ใช้ได้ในทุกบริบทของการศึกษา ดังนั้นจึงมีความยืดหยุ่น ใช้ได้หลายวัตถุประสงค์
และใช้ได้ซ้ำแล้วซ้ำอีก
Grid Computing
เป็นรูปแบบของเครือข่ายประเภทหนึ่งซึ่งไม่เหมือนกับเครือข่ายแบบเดิม grid
computingจะทำงานร่วมกันโดยใช้วงจรว่างของการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดในเครือข่ายเพื่อแก้ปัญหาร่วมกันอย่างเข้มข้น
มาตรฐานและอุปกรณ์ที่ใช้ใน grid computing
ในปัจจุบันกำลังได้รับการเลือกสรรและส่วนมากแล้วจะมีการสร้างขึ้นเพื่อใช้งานด้านวิทยาศาสตร์ หากนำมาใช้ในวงการศึกษาจะช่วยให้นักศึกษาและครูผู้สอนสามารถเข้าถึงข้อมูลที่แต่เดิมสงวนไว้เฉพาะมหาวิทยาลัยด้านการวิจัยเท่านั้นเพื่อนำมาใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอนได้
แนวโน้มของการเรียนการสอนในอนาคตย่อมมีการใช้ grid
computing
กันอย่างกว้างขวางมากขึ้นทั้งนี้เพราะการสื่อสารเพื่อแบ่งปันข้อมูลความรู้ระหว่างผู้สอน ด้วยกันเอง ระหว่างผู้เรียน หรือระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน การค้นคว้าทดลองทั้งในระดับประเทศและนานาชาติ
จะมีการแบ่งปันข้อมูลได้ง่ายขึ้น
ความเป็นจริงเสมือนและสภาพแวดล้อมเชิงเสมือน
ความหมายของ “ความเป็นจริงเสมือน”
ความเป็นจริงเสมือน (virtual reality) หรือที่เรียกว่า “วีอาร์” (VR) เป็นกลุ่มเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผลักดันให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ภายในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์
รูปแบบของความเป็นจริงเสมือน
มี 3 รูปแบบ คือ
1. ความเป็นจริงเสมือนแบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบ ผู้ใช้จะรับรู้ข้อมูลด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 อย่างเต็มรูปแบบโดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เสริมพิเศษและต้องสวมใส่อุปกรณ์ เช่น จอภาพสวมศีรษะ ถุงมือรับรู้ และใช้ร่วมกับซอฟต์แวร์
- จอภาพสวมศีรษะ (HMD) หรือที่รู้จักกันอีกชื่อหนึ่งว่า “ชุดแว่นตา” ทำด้วยกระจกสามมิติ เรียกว่า “stereoscopic glasses” ให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมหรือที่ว่างประดิษฐ์ในลักษณะ 3 มิติในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้ จอภาพสวมศีรษะยังมีหูฟังในระบบที่เรียกว่า “3-D sound” เพื่อให้ฟังเสียงในระบบสามมิติจากทิศทางต่างๆโดยรอบอีกด้วย
- ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนว
เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทำให้ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกถึงได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่ที่นั่นจริงๆ นอกจากนี้ถุงมือรับรู้ยังช่วยให้ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับวัตถุได้อีกด้วย
ผู้ใช้สามารถหยิบวัตถุนั้นขึ้นมาและกระทำใดๆก็ได้ ถุงมือรับรู้ที่นิยมใช้กันจะเป็นถุงมือความดันลมที่มีเครื่องรับความรู้สึกและถุงลมเล็กๆอยู่ภายใน ได้แก่ “ถุงมือข้อมูล” (Data
Glove) ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท วีพีแอล รีเสิร์ช
อินคอร์พอเรชั่น (VPL Research Inc.)
- ซอฟต์แวร์ การที่จะให้ได้ภาพ 3มิติ จะต้องใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจไปในโลกเมือนจริงได้ ระบบการทำงานของซอฟต์แวร์จะจัดการฐานข้อมูลของวัตถุเสมือนและปรับให้เป็นไปตามการเคลื่อนที่ของผู้ใช้
2. ความเป็นจริงเสมือนแบบสัมผัสบางส่วนหรือกึ่งรับสัมผัส เป็นแบบที่นำแนวความคิดการจำลองการบินมาใช้เนื่องจากมีการประมวลผลกราฟฟิกสมรรถนะสูง
หลักการทำงานคล้ายกับประเภทรับสัมผัสเต็มรูปแบบแต่มีการพัฒนาระบบจอภาพให้มีขนาดใหญ่
และมุมกว้างให้ได้ภาพที่มีคุณภาพสูงด้วยความคมชัด 1000-3000 เส้น มีรูปทรงสี
อุปกรณ์แสดงผลหลัก ได้แก่ จอภาพมอนิเตอร์ขนาดใหญ่ ระบบจอภาพขนาดกว้าง แว่นตามองภาพ 3 มิติ อุปกรณ์ในส่วนข้อมูลนำเข้า ได้แก่ แท่งควบคุม (joystick) และอุปกรณ์ควบคุมการเคลื่อนที่ในสิ่งแวดล้อม
3 มิติ
3. ความเป็นจริงเสมือนแบบผ่านจอภาพ รูปแบบนี้เรียกได้เป็น
“ความเป็นจริงประดิษฐ์” เป็นแบบที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริงน้อยที่สุด ความเป็นจริงเสมือนแบบผ่านจอภาพที่พบเห็นบ่อยและใช้งานโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์พิเศษนอกจากเมาส์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ ได้แก่ Quicktime VR ที่สร้างด้วยซอฟต์แวร์ของบริษัทApple
Computer โดยใช้ภาพถ่ายมาเป็นแบบจำลองของโลก 3 มิติ
การทำงานของความเป็นจริงเสมือน
ความเป็นจริงเสมือนนับว่าเป็นพื้นฐานของเทคโนโลยีสำหรับสร้างประสบการณ์ในการเลียนแบบโดยการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง
ผู้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนแบบรับสัมผัสเต็มรูปแบบต้องสวมใส่อุปกรณ์ คือ
จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ที่ต่อกับคอมพิวเตอร์ เมื่อผู้ใช้สวมจอภาพสวมศีรษะซึ่งประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ
แล้ว จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็นทั้งหมดด้วยภาพภายในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติ
|
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น